– 15 creditadas pelo CCPFC –– CCPFC/ACC-119979/23
b- learning
Sessões presenciais (9 horas)
Sessões assíncronas (6 horas
Link para inscrição: https://www.spm-ram.org/spm_onsite/index.php?r=inscricao/create&id=633
FORMADOR
José Tito Gomes Velosa
DESTINATÁRIOS
Docentes de todos os grupos de recrutamento
JUSTIFICAÇÃO
No atual contexto socioeducativo, os docentes sentem, constantemente, necessidade de inserir os recursos digitais na sua atividade letiva, uma vez que assistimos, de forma cada vez mais rápida, ao surgimento de novos espaços digitais onde os jovens e as crianças se movimentam, o que exige uma resposta que inclua novas ferramentas e novos produtos pedagógicos. Esta realidade tem vindo a exigir dos docentes uma constante atualização dos seus conhecimentos, no que respeita às tecnologias de informação e comunicação, não só ao nível da sua aplicação nas salas de aula, mas também no que respeita à adaptação das estratégias educativas. Desta forma, torna-se imprescindível que o “convívio” com as plataformas digitais faça parte do dia-a-dia dos docentes e, para isso, é necessário que todos sejam dotados das ferramentas necessárias a uma utilização profícua dos recursos que as mesmas proporcionam.
METODOLOGIA
Este curso irá ser realizado numa metodologia de b-learning. através de sessões presenciais e assíncronas
As sessões assíncronas decorrerão na plataforma LMS “Microsoft Teams”, onde será criada uma turma, na qual serão disponibilizados os materiais aos formandos e onde serão submetidos os exercícios e atividades dos mesmos. Nesta mesma turma será também criado um fórum de discussão, para que os formandos possam colocar as suas questões a qualquer momento durante a duração do curso e ao longo de todas as sessões.
OBJETIVOS
Objetivos Gerais
1. Conhecer ferramentas pedagógicas e tecnológicas capazes de cultivar nos alunos a literacia computacional.
2. Saber usar o Scratch como ferramenta auxiliar na prática docente e em atividades lúdicas.
3. Proceder à conceção e concretização de práticas educativas inovadoras, suportadas pelo Scratch.
4. Saber utilizar recursos do Scratch para uma nova dinamização pedagógica em atividades desenvolvidas dentro e fora da sala de aula.
Objetivos Específicos
1. Conhecer o ambiente de desenvolvimento Scratch.
2. Explorar o Scratch como ferramenta para contar histórias.
3. Abordar o Scratch como ferramenta para criar jogos interativos controlados com as teclas e/ou rato.
4. Utilizar estruturas de programação e respetivas ferramentas no desenvolvimento de aplicações.
5. Construir materiais pedagógicos de apoio à prática letiva;
6. Promover a reflexão sobre a utilização crítica das TIC em contexto pedagógico, tendo em atenção aspetos éticos e de segurança que lhe estão associados.
CONTEÚDOS
1. Introdução ao Scratch [2 horas]:
1.1 Contextualização e exploração da ferramenta Scratch;
1.2 Exploração de exemplos de projetos desenvolvidos em contexto educativo.
2 Programa Scratch [1 hora]:
2.1. Criação e utilização das contas de utilizador no Portal Online do Scratch;
2.2. Instalação do Scratch no computador.
3. Ambiente de Trabalho[4 horas]:
3.1. Palco, cenários, atores, trajes e guiões;
3.2. Escolher as personagens: biblioteca, importação e editor de imagens e câmara vídeo;
3.3. Palco: Dimensões, sistema de coordenadas e cenários;
3.4. Animação de personagens: movimentação e alteração de trajes;
3.5. Diálogos entre personagens;
3.6. Utilização e gravação de som;
3.7. Alteração de cenários.
4. Programação [4 horas]:
4.1. Interação com as personagens: controlo com as teclas e/ou rato
4.2. Os sensores: a tocar em cor e/ou outros elementos;
4.3. Estruturas de repetição e decisão;
4.4. Números aleatórios;
4.5. Utilização de variáveis;
4.6. Utilização de clones de personagens.
5. Utilização do Scratch [4 horas]:
5.1. Planificação do jogo educativo;
5.2. Exemplos e estratégias de implementação de projetos com Scratch;
5.3. Implementação de jogos educativos utilizando o Scratch.
AVALIAÇÃO DOS FORMANDOS
Os formandos serão avaliados conforme estipulado na Carta Circular CCPFC -3/2007 da responsabilidade do Conselho Científico-Pedagógico da Formação Contínua.
«Excelente – de 9 a 10 valores;
Muito Bom – de 8 a 8.9 valores;
Bom – de 6.5 a 7.9 valores;
Regular – de 5 a 6.4 valores;
Insuficiente – de 1 a 4.9 valores.»
Participação ativa nas sessões – 10%;
Elaboração das fichas de trabalho – 50%;
Elaboração do trabalho final – 40%.
BIBLIOGRAFIA
SCRATCH E KODU – INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO NO ENSINO BÁSICO
Editora: FCA, ISBN: 978-972-722-856-0, Carla Jesus | José Braga de Vasconcelos | Rui Lima